La Tierra está superpoblada. La colonización de Marte se encuentra a décadas de ser viable. Solo hay una vía abierta para la expansión humana: el mundo bajo el mar.
Los jugadores compiten para construir la mejor nación submarina, un archipiélago de ciudades bajo el mar conectadas por una red de túneles de transporte. Las granjas de kelp y las desaladoras proveerán a tu pueblo de la comida y el agua. Los laboratorios te darán el conocimiento necesario para dirigirlo todo más eficientemente. Tal vez incluso serás capaz de construir ciudades simbióticas, totalmente integradas en el ecosistema submarino.
Con esta premisa se nos presenta Underwater Cities, primer proyecto de Vladimir Suchy (Pulsar 2849) con su propio sello editorial, Delicious Games.
Durante tres eras, los jugadores construirán su red de ciudades, túneles y edificios bajo el mar, todo ello mediante la gestión de las cartas y la activación de los espacios de acción del tablero.

Las cartas que jugamos pueden ser de 3 colores: rojo, amarillo o verde. En nuestro turno debemos jugar una de las 3 cartas de nuestra mano, eligiendo un espacio de acción disponible. Si el color de la carta y del espacio de acción es distinto, simplemente haremos dicha acción y descartaremos la carta. Pero si el color coincide, podremos hacer también la acción de la carta y, en ciertos casos, quedárnosla en nuestra zona de juego.
Ciertas cartas nos dan un efecto inmediato, mientras que otras nos dan acciones que podremos usar una vez cada era, o efectos continuos, como bonificaciones o ventajas al cumplir ciertas condiciones. También tendremos cartas de producción, que se activaran durante la fase de Producción que pone fin a cada una de las tres eras (en la cual nuestra red submarina nos dará recursos, pero también tendremos que asegurarnos el poder suministrar alimento a nuestra población). Por último, ciertas cartas nos permitirán puntuar al final de la partida.

En ciertos momentos querremos jugar cartas que coincidan con el color del espacio de acción para obtener su beneficio mientras que otras veces tan solo querremos activar la acción que nos interese sin importarnos el efecto de la carta. Gestionar dichas opciones es uno de los grandes atractivos del juego.
Además de las cartas comunes, que se dividen en tres mazos, cada uno para una era (con lo que evitamos el efecto de encontrarnos con cartas que no podemos jugar al principio de la partida o de robar otras en los últimos turnos sin incidencia en el juego) también disponemos de cartas especiales, con efectos más potentes pero que requieren pagar créditos para poder jugarlas y cartas de contrato, que son objetivos que podremos cumplir durante la partida para obtener puntos o recursos extra.

Como decíamos, cada era finaliza con una fase de Producción. Nuestros túneles y edificios producirán recursos, así como cualquier carta que se active durante dicha fase. En el juego encontramos 5 recursos: créditos (dinero), kelp (alimento), plastiacero (material de construcción), ciencia (que necesitaremos para mejorar nuestras estructuras) y biomateria, un recurso que puede usarse para sustituir al kelp o al plastiacero y que necesitaremos para construir ciudades simbióticas, plenamente integradas en el ecosistema marino.
Al finalizar las 3 eras, los jugadores puntúan por los elementos de su nación submarina, como la disposición de sus edificios o el haber conectado sus túneles a las metrópolis de la superficie y por los recursos y cartas de puntuación que hayan podido conseguir durante la partida.
Underwater Cities permite partidas de 1 a 4 jugadores, escalando perfectamente gracias a su tablero a doble cara, con distintas acciones según el número de jugadores. La variedad de cartas disponibles, en combinación con las acciones del tablero garantizan gran variedad de estrategias y que cada partida sea un desafío diferente.
Underwater Cities será presentado en la próxima feria de Essen y poco después llegara en una edición en español de la mano de Arrakis Games.